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GBAのタイトルリストです。 みなさん自由に編集していってください。
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ファイナルファンタジーIV コンプリートコレクション 【ふぁいなるふぁんたじーふぉー こんぷりーとこれくしょん】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 バレットスクウェア・エニックス 発売日 2011年3月24日 定価 UMD版 5,980円 / DL版 4,980円 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 アルティメットヒッツ 2012年7月5日UMD版 3,990円 / DL版 2,100円 判定 良作 ポイント 『アフター』移植に『FFIV』本編が丸ごとカップリング双方ともに移植度・完成度が高い両作の橋渡し的な新規シナリオ『Interlude』も追加三篇はそれぞれ独立してプレイ可能単純に『FFIV』の移植としてだけ見てもトップクラスの完成版 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 全体の評価点 各作品ごとの評価 FF4 評価点(FF4) 問題点(FF4) 賛否点(FF4) FF4 Interlude 評価点(Interlude) 問題点(Interlude) FF4TA 評価点(TA) 賛否両論点(TA) 問題点(TA) 一つのパッケージ商品として 評価点(共通) 問題点(共通) 総評 余談 概要 FFIVの計6回目(*1)の移植作品。 長らくFFIVに関与してきた時田氏は監修に留まり、リメイク版サガ2・サガ3やキングダム ハーツ外伝作のスタッフが中心となって開発した。 また、初のパッケージ化となる続編『ファイナルファンタジーIV THE AFTER YEARS -月の帰還-』(以下TA)とのカップリング移植(*2)となっており、『TA』との間をつなぐ橋渡し的なシナリオ『Interlude』が新規収録されている。 移植回数がシリーズ作品中でも多岐に渡ることからくるまたもの移植への批判、バグだらけのGBA版やオリジナル版から増加した高難度のDS版への不評などからくる前評判の悪さがたたって出来を不安視する声が多かったが、良質な移植作品であることが発売後に理解され、見事汚名返上を果たした。 全体の評価点 タイトルは『IV』『Interlude』『TA』の3つに分かれているが、順番にクリアしなければならないという制約はなく、自由に好きなタイトルから選ぶことが可能。 続編とのカップリングということで、『IV』自体に初めて触れる人にも無印本編クリア済みだが『TA』が未プレイの人にとっても手に取る価値が十分にある。 各作品ごとの評価 FF4 ビジュアル面(2D)や追加要素等、基本的にはGBA版の移植。 また、一部グラフィックの表現がDS版や『アフター』を意識したものに変わっている。 評価点(FF4) 戦闘テンポや画面切り替えなどがスピードアップし、快適さが大幅に向上した。テンポの良さは歴代リメイク作の中で随一との声も多い。 特に戦闘のオートモードは早送り機能付き。 追加要素はGBA版を基準としているためか、それらの好評点も持っている。 モンスター図鑑、追加ダンジョン、メンバーチェンジなど。 ATBバー満タン時に順番飛ばしが可能となった。 後作では普通に搭載されている機能だけに、GBAの時点から望む声は多かった。 「コマンド実行→入力可」だけでなく「コマンド入力→実行」までの時間もATBバーに表示されるようになった。 モンスター図鑑が複数のプレイデータからの引き継ぎが可能となった。 これにより取りこぼしがあっても、以前のデータをロードしてバトルに勝てば登録できるなどありがたい救済措置が取られている。 後期出荷分(E4版)に準拠しているため、GBA初期(E3)版の深刻なバグは修正済み 問題点(FF4) 一部コマンド操作の変更 原作では防御とチェンジ(隊列の切り替え)がそれぞれコマンド欄右左別々に位置していたが、本作では『アフター』に合わせてか『IV』でもコマンド欄右に纏められている。 オリジナルとは微妙に違うというだけであり、これはそこまで致命的な変化でもないが。 仕様の基礎がGBA版準拠である事 アイテム所持数の上限、武器の攻撃力等の数値、GBAで追加されたダンジョンの仕様等、携帯アプリへ移植された際に変更された点も多いが、これらは全てGBA版準拠。 その為、携帯アプリ版で便利になった点(アイテム所持数上限)が採用されなかった事には不満の声も出ている。 GBA版で猛威を振るった「ランスオブアベル」は一部のボスには効かなくなる等弱体化されたものの、それでも強力な武器である。 ランダム成長とパーティ外成長の仕様がGBA版のままである事には、一部やりこみプレイヤーからは不満の声が。 ソフトリセットからロードまでの時間が長く、吟味が非常にやりにくくなっている。自爆アイテムで全滅した方が早いレベル。 アフターとの仕様の齟齬 上記アイテム所持上限(*3)、矢の仕様(*4)等、同梱されたアフターとは齟齬が生じている。 同梱して一つのパッケージにするなら、ここら辺の仕様は統一してほしかったとの声も。 賛否点(FF4) キャラドット絵を担当したのが渋谷員子氏ではないため、ビジュアルが「RPGツクールのサンプルグラフィックのようだ」という声が特に多く、携帯版同様にして欲しかったという声は多い。 出来が悪いわけではないが、やはり昔のドット絵に思い入れの深いユーザーも多い。 一方で召喚魔法が滑らかにアニメーションするようになるなど、GBA以上に出来が良くなったところもある。また、一部の女性型モンスターなどは「更にエロくなった」と好評の声も。 FF4 Interlude 評価点(Interlude) FF4の後日談 『アフター』は十数年とかなり後の話である為、本編の1年後時点でまだ変わらぬ旧レギュラーキャラ陣の姿が描かれている点は『アフター』とは違う魅力。 『アフター』を予感させるシナリオ また何かが起ころうとしている、という予感めいた短編シナリオであり、3作セットとなった本作では、橋渡し的作品として上手く機能している。 問題点(Interlude) シナリオが短い サクサク進めれば数時間で終わる短さ。 後日談であるため最初からそれなりのレベルのメンバーでシナリオは進む。アイテムやモンスター等はかなり少なく、RPG的な楽しみは少ない。 『アフター』をプレイ済みのプレイヤーにとってはプレイする価値がほぼない。 あくまで『本編終了後』と『アフター』の繋ぎの話しであるため、『アフター』本編をプレイ済みであれば「黒幕は分かってる」「シナリオは短い」「中途半端に終わる」と、楽しめる要素がほぼない。 言ってみれば『本作が「アフター」初プレイであるプレイヤー向けのおまけ』のようなものなので、仕方ないといえば仕方ないが。 FF4TA 評価点(TA) 敵モンスターのアイテムドロップ率が全体的に向上(人によっては実感は薄いと言われているが)。 チャレンジダンジョンでのレアアイテム入手方法が変更された。 チャレンジダンジョンの成績に応じて宝箱の中身が変化するのは変わらないものの、Wii版までのような「最高成績でも外れがある」という事はなくなった。 その代わりに一度入手したレアアイテムは再入手できなくなり、アダマンタイトのような有用なアイテムの複数回収はできなくなった。 賛否両論点(TA) 一部のバンド技の演出変更 非常にショボくなった技もあれば、逆に派手になっている技もあり、一長一短といったところ。 問題点(TA) 全員集結後のパーティ外成長とランダム成長の同時廃止。 パーティ外成長が問題視されていたのは「勝手にランダム成長をされるから」であり、同時廃止は経験値稼ぎの手間を増やす不満点にしかなっていない。元々、ランダム成長自体、数値を吟味するようなやりこみプレイヤーでもなければ気にされない要素である。 キャラ数が多いため、各キャラごとにレベルアップさせる手間が多く、不満の声が多い。 1つのパッケージなのに独立仕様の各章 序盤の章は各キャラごとのそれぞれのプロローグといった体だが、それらのデータを引き継ぐ為には章ごとにセーブデータを残す必要がある。 結果的に他の章をやった後再度各章ごとにやりこむ事も可能になっていたりもするが、セーブデータ欄は少々ごちゃごちゃしやすい。 セーブデータの数は40個なので、足りなくなることはない。間違って上書きしてしまうことだけに注意。 コンフィグも各章ごとに設定する必要がある。 その為、デフォルトで走るようにしたり、オートモードの為にカーソル位置の記憶を選択しても、各章を始めるごとに設定しなおさなければならない。 一つのパッケージ商品として 全体で共通の仕様等もこちら。 評価点(共通) オートモードの追加。 コンフィグが「きおく」だと各キャラクターが直近に入力したコマンド、「しょき」だと通常攻撃を自動で選択してくれるようになるモード。 オート時は戦闘速度が早送りになる為、「たたかう」だけで済むような雑魚戦等はコマンド入力の手間すら省ける。 また、オート時に早送りになる事を利用して、下記問題点にある長い演出も早送り可能。 一々セレクトボタンで切り替える必要があるのと、他の事をしたいのに勝手に「たたかう」を選択されてしまう危険性はあるが。 BGMはSFCオリジナル音源とアレンジ音源の2種類から選択可能。アレンジに不満がある人でも原曲を聞ける優しい仕様。 ただし、アフターで新規収録されている曲はアレンジ音源版しか存在しない。 問題点(共通) 攻撃時など一部の効果音の出来が悪い。 またカーソルの決定・キャンセルが同じ音で耳障り。 一部の戦闘中の演出が長くてだれやすい。 特に問題視されやすいのがファイガ、召喚魔法、メテオ等の一部の攻撃魔法のエフェクトで、SFC版と比べるとかなり冗長になっており、サクサクとバトルを進められた魅力を殺いでいるという意見もある。当然ながら敵もこういった上級魔法を放ってくるので、テンポのために味方が使用を控えてもあまり意味がない。 一応、オートモードの高速化を利用して速めることは出来る。 ソフトリセットに時間がかかる。 「タイトルへ戻る」といったものがない為、『4』『Interlude』『TA』を切り替える時等にソフトリセットを行うとタイトル画面になるまで地味に時間がかかる。特に不便なのが、別の章を始めようと思ったらタイトルに戻らざるを得ない『TA』。 各章クリア時にはクリアデータセーブ後タイトルへ戻るが、章ごとにクリア後限定の要素がある為に続けて再度同じ章を始める事が多い。そしてクリア後の要素を終わらせた後、別の章を始めようとするとソフトリセットするしかない。 他にも『4』でレベルアップ時のステータス吟味をする際にも不満が出やすい。 ステータスに拘るプレイヤーの間では「ボムのたましい」を使うなどして素早く全滅し、タイトルに戻ることが推奨されている。 ギャラリーで閲覧できるイラストレーション(拡大時)の解像度が低い。 ゲーム内新要素の少なさ ゲーム上の追加要素と言えば『アフター』のロストバブイルと『Interlude』のみ。『IV』は実質GBA版のバグを取り除いただけで目新しさがほとんど無い。 良く言えば原作再現、悪く言えばマンネリ。『IV』自体が何度も移植されてきた事も相まって、過去からプレイしているユーザーを引きつける要素に弱い。 総評 これまで何かしらの難点を抱えていた『FFIV』の移植・リメイク作の中では抜群の完成度を誇り、まさに汚名返上と言える内容。 また、単体でパッケージ化する可能性があった続編『アフター』(*5)と纏められており、その上でおまけとして短編『Interlude』も追加されていることは特筆に値する。 考えようによっては『アフター』の移植に『IV』本編が丸ごとついてくるともいえるわけで、なおかつ双方ともに不満の極めて少ない出来であり、大変に満足度の高い一本といえる。 余談 謎のアイテム「さむい……」 ミシディアの村にいる状態で決定ボタンを押しながら民家に入るとモンスター入りの宝箱を突如開けてしまい、何故か戦闘になる。その時出てきたモンスターを倒すと手に入るアイテム。それが「さむい……」である。何故か3375158ギルという超高価格で売れる。 恐らくデバッグ用の消し忘れ。進行を阻害する訳でもなく、ギルを手軽に手に入れたい人には逆に有用なバグになっている。 2012年12月からiOSにて配信されている移植版FF4は、本作ではなくDS版がベースとなっている。 2013年11月からiOS及びAndroidにて配信されたアフターも、本作ではなくDS版FF4がベースとなっている。
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■プリンス/プリンセス(X) 世界樹Xのプリンス/プリンセスに関する項目です。Xでのクラスの印象・使用感などはこちらで。見た目に対する思い入れなどはグラ別の個別ページにて。 またエミッポンが使えるのか。バステ役のシカを砲台にして闇討ち圧縮エミットとか楽しそう Xでは強化特化職がプリしか居ない…という事はサークルとか乱舞的な属性強化技が使えるのは確定的に明らか リンクオーダー続投希望 見るとXでのリンクオーダー続投希望の人が多いんだけど、個人的にはサークル続投を希望。まあ、今考えている編成がパラなしだから属性防御手段が欲しいだけなんだけど 画像を見たところ強化職なのにAGIが一番低いという謎ステータス配分になってる気がするが気のせいだろうか… サブに設定するだけで姫プレイができる。ただしその実態は、シカ姫は猛毒や催眠の投げナイフして、ブシ姫やセス姫は半裸で魔物と渡り合い、ハイラン姫は命を削って殲滅する。手を出せば・・・ ↑血筋が高貴で実態がそれと言われるとはみ出しものの妾の子とか王族の隠し子みたいだな 三色サークルはゾディアックに渡したりするのかな? 属性アタッカーのゾディがサークル使ったら本末転倒だしそれはない気がする。最近の環境では強化枠を使わない強化こそが強化職に期待されるものになりつつあるし 現在におけるXプリの大きな懸念点はAGIの低さだけど、新2では号令に速度補正があった気がするのでXでもAGIの低さが気にならない補正があること祈る Xではプリンス/プリンセスの表記はグラとCVのどちらで決まるのか気になる ペットの立ち絵で作った場合はどうなるんだろうか… グラは後から変更で、いきなりペットのグラは選べないんじゃないか? まずはプリンス/プリンセスのグラからしか選べないと思うよ。 先行配信見るに作成時に他職グラからも選べるのは確実。プリの職名は恐らく他職グラ選択欄を開く前にどのグラにカーソル合わせたかで決まるのでは セカダン2のプリのスキル「王家の剣」は使いどころが少なかったが、セカクロではもう少し使い勝手を良くして実装して欲しい。エミットやリンクオーダーがあれば不要なのかな… Xでフォースブレイクが回復系から支援系になった。まあ妥当な変更である。 このブレイクは号令等自前スキルの倍率強化なのか倍率減衰の一時的撤廃なのかによって大分パーティの方針が変わるな。後者のヤバさは旧1・2で身をもって体験してる。ストナードさん始めバフアイテム大活躍の予感 ↑ Ⅴではそもそもバフ倍率が乗算から加算になったかわりに減衰がなくなったと思うので後者はないのでは。 恐らく単純にバフ枠に入る倍率系バフの効果を倍増させるんじゃないか。加算形式なら3枠攻撃バフで埋めても上昇倍率は最終決戦と同程度になるし ラストオーダーはバフ1つでもかかってれば使えるのかな?倍率次第ではぶっ壊れになりそうな予感 シャーマンスキルの仕様を考えると解除数で倍率変わりそうな予感。 ラストオーダーの惜しいところは、 エミットやリンクオーダーのような攻撃的プリをやろうとすると併用できないところ。プリを2人入れるしか。というか2人入れた場合、高潔の証はラストオーダーに乗るのか。乗ったら攻撃の号令含めてヤバいことに? ↑新2バードのブースト参考にするとバフが消える可能性が高い アレは強化枠押し出しも防げないからなー ↑1 新1禁忌4に特定のバフ強化合わせた感じかな? 特定のバフに該当するのがどのスキルなのかが気になるところ ↑消えるというのはラストオーダーによる解除は防げないという意味かな。それは念頭に入れてたんだけど、それよりフォースブレイクが行動消費なことを失念していた。(新2やってなくて……)高潔の証とラストオーダーとエミットorリンクオーダー全部併用しようと思ったらプリが3人要るわ。 ↑意味あってますー、倍率次第では5アタッカー構成<2アタッカー3プリ構成の図が出来上がるやもしれんね X版高潔の証の効果がよくわからない……強化スキルになったのはプリらしくていいけど、効果のシンプルさとかわかりやすさとしては新2の時のほうがよかったなあ(個人の感想です) キングスマーチがノービススキルな上に最大レベルが4。一体どういう調整がなされたんだろうか。 3色アームズがあってかつそっからスキルツリー伸びてるということは、エミットウェポン復活かな? 嬉しい。嬉しいがラストオーダーにもときめきを感じていたのでプリを2人いれなければ。 キングスマーチ好きでいつも覚えさせてたんだけど、最大レベル低いってことは回復量もだいぶ低めに抑えられちゃったんだろうか ↑つっても一歩につき3も回復すれば取得する意味は十分あるし、1SLごとの上昇量が高い可能性もあるからそこまで悲観しなくてもいいのでは。 3色アームズの先にはサークルが来るかと思ったら一本にまとまってるんだよな。3のスキルかなり戻ってるからエミットあり得る 新2よりも3に近い感覚で使えそうやね。まあバードおらんし。 彼らからサークルが消えている可能性が濃厚になり始めたあたりゾディに先見術が残ってたりするんだろうか……でないと聖印幻想曲系のがなさそうだし今脳内で設定している編成は最悪属性防御がミスト頼りになる ファミ通によると原作とかけ離れた使用感にはなってないらしいからサークルオミットは普通にありそう AGIの数値的に号令に速度補正1.5倍ぐらいは無いと従来通りに使えなさそうな気がするがそこは大丈夫なのだろうか… 今更だけどセカクロのプリンセスの素材入手スキルは採取だったんだな。青空の下で四つ葉のクローバーを摘んでいるイメージだろうか。プリンセスが樹海の中で花摘み(意味深)……ゴクリ 「アーモロードの冒険者たち」にてヒールオーダーとペアオーダーというスキルを確認。ヒールオーダーはラストオーダーの回復版だろうか?ペアオーダーは……ペアオーダーはなんだ? ヒールオーダーとペアオーダーはラスオダに比べるとTP消費がかなり低いんだよな、名前だけ見たときはペアは新2のバの音の反響か?と思ったんだがこのTPでそれはなさそう。 クイックオーダーとかリンクオーダーとかオーダースキルは効果に統一感がないので1ターン限定の能動スキルだろうということしかわからんな…… そのターンに限り強化枠コピー? アイコンが回復なので回復スキルなのは確か。ヒールオーダーはHP回復だろうからペアはTPかバステ関係か? ↑ほんとだ。……回復系でペアって名前だとますます何かわからんな。ヒールオーダーはホーリークラウンの枠使わない1ターン版かなという印象だが、それだと回復アイコンにはならないかな? ↑2 歌スキル効果中の味方を回復するスキルがバードにあったのでその系統ではないかな エクスチェンジ、リニューライフ的スキルだったりして……と思ったが、そっちがその名前で続投してる可能性があるのか 対象二人のHP交換とか?>ペアオーダー それはそれでメリットあるのか疑問ではあるが ↑低HPを不屈持ちセスタスに受け渡す……とか……? 自前で削ったほうが早そうだが。あとは逆に天地破天中のセスタスに満タンのHPをぶん投げるとかかなあ。 ↑2 片方が回復するともう一方も回復するスキルとかどうだろ。それだと処理がバグの温床になりそうなので、プリが回復すると効果中の味方も回復、か、効果中の全員が同時に回復する、辺りかな プリンセスのバグはもはや伝統。Xでは何を見せてくれるのか… サブクラス、サブウェポン両者解禁でついに3設定画集のプリンセスショーグンが作れる!?と思ったがショーグンのガワとしてプリンセスを選ぶという手もあるのか……ううむ グラフィックに関係なくプリンス表記かプリンセス表記か選べるみたいね ↑まぁ職業グラなんてあってないようなものだしね・・・ガンナー+パラでドラグーンて名付けられるし良いと思う。 グラの紐付けがあったらペットグラが面倒な事になるな 新2のメディック使いとしては、ホーリークラウンがあるかが重要 某所の記事見たら地味に「味方全体に効果のある強化スキルを多数保持」ってあるやん!今まで3、新2系で想定してたんだけどまさかのバド、シャマ寄りになる? ↑フォースの能力的に号令は列範囲だけどラストオーダーみたいに全体強化も複数用意されてるのかもしれないね。バドシャマスキルも覚えてて欲しいなぁ その記事最初はリンクをチェイス仕様と間違えてたしあんまり信用できないよ 俺、黒姫様でボイス59番にするんだ エミットやリンクオーダーの代わりにエレメントボムというスキルを習得。ばくだん……? ボムⅠの効果はエミットの名前違い。ボムⅡはランダムな対象への3回攻撃。1は雑魚用、2はボス FOE用といったところか。 ↑つまりシャーマンの乱舞系互換じゃな 分霊や前世の記憶相当のスキルもあるね 王の威厳……世界樹の王はプリンスだったのか 予防の号令は状態異常に加え封じも防げるようになったようだ。しかし敵より早く使えるかが問題になってきそうだ 何気なくアームズが列で属性強化ついてたり、攻撃防御号令が属性までカバーしたり強化されていた ボム、INT依存になってるからプリ発動かも 王の威厳の文字列でテンション上がって効果見て真顔になったのは俺だけではないと信じたい リオーダー、ラストオーダーやクリアランスのような強化解除スキルの補助もそうだけど予防や不屈をずっと維持しつづけるってこともできそうね プリ後衛の前衛3人態勢パーティ予定の俺、三色アームズ列化で歓喜 新2におけるフォース回りはアリアンナちゃんによる嫁パワーだと判明しましたね。 ステータスがややINT職よりの配分になっているとはいえ、相変わらず下手な前衛より硬いこの耐久 重装備職かつAGIが低いがアームズとか攻撃の号令とかはスキルレベルが上がると行動速度が上がる。味方のアタッカーや敵の攻撃より先に動きたければ特化するべし。仮にデバフ相殺用としても1止めは後手に回るリスクも。 予防の号令は 素早い職のサブで習得するほうが いいかも あんまりフラゲからの情報なんて書くもんじゃないと思うけどね ↑スキル回りの仕様くらいはまぁいいんでない?ストーリーのネタバレとかは許されんと思うけど 世界樹10作目~の♪ネタバレくらい、大目に見ろ~よ~♪ ↑開きなおーるその態度ーが、気に入らないのよぉ〜♪ キャラボイスが性別の壁を突破可能なのに合わせてか、職業名が選択制になった。君は男の娘プリンスを作ってもいいし、男勝りなプリンセスを作ってもいい。 ↑:3やってないから元からの仕様なのかと思ったけど、やっぱ今回で新しくできるようになったのか 衝撃大きすぎて女2の見た目でプリンス作っちゃった 外見を本家プリやファラで西洋系、ビーキンで部族系、ブシドーやショーグンで和風、サブを工夫すれば各国の王族によるプリ5みたいのができる ブラニープリを3人前列に並べて一斉に号令掛け合って前線を固くするパーティー作ったらめちゃ強かった。最速2ターンでEボム3連発で無双できるし、王家の血統でTP周りもウハウハ。二軍作るなら一考。 相変わらず号令の回復力が頼もしいわ、補助とヒーラーを一手でこなせるプリはサイコーデース 素直なバッファーなので割と雑に使っても使いやすい印象。自分のプレイでは盾は持たせず速度優先してるけど、盾持って前列においても仕事できそう 一番サブに悩むことになるであろう職業。平均的なステータスと武器依存の技がないおかげで噛み合わせの悪いサブはないと言っていいかも サブショー付けてみたけど、バフの維持、掛け直し、介護で忙しくてショーグンスキル使っている暇がない……たまに指示スキル使うと便利だったりするが ↑補助役を数人で担当分けすれば問題ないということだな あえて言うならSTRがドベ3でLUKも平凡だから積極的に殴ったりガンガン異常付与したりするのには向かないくらいか 何というかアホみたいに強い。TP切れやすい今作でエクスチェン補給は言わずもがな。攻撃庇護覇気予防号令にパッシプもやたら強くてラストオーダーもある 王の威厳が回復量割とがっつり高い。 強い。強いけどもSP事情からアームズは足の早いサブプリに任せたほうがいいかもしれない ペアオーダーがクソ強い。TPがっつり回復できる。 バフ枠がカッツカツになって庇護が使えなかったので、陣回復目当てにサブミス付けてみたら邪眼が付いてきてなかなかおいしい。しかしながら異常が全然入らないのと命脈活性の回復力がサブだと本当にさほどでもないので汎用性から考えてあまりお勧めはしない…… ぶっちゃけサブ決めるのは5人中最後でいい プレイヤー側に有利であるとはいえまたしてもバグを抱えてしまった。もはや運命なのか? サブレンジャーだといい感じに機能してる。整頓術,アザステ,すばやさブースト,警戒歩行が有能。 セカダンの時もプレイヤー側有利のバグだったよね 世界樹3 クイックオーダーバグ、血染めリインバグ、アームズなしエミットバグセカダン1 アームズ永続バグ 新世界樹2 死体ロイベバグセカダン2 倍速永続バグ,チャージキャンセルバグ そして、不屈100%バグ 良いスキルが揃っているがゆえに予防のポンコツさが目立つ ↑予防はクソ優秀だぞ! 裏ボス戦まで大活躍だった。 予防は過去シリーズの予防と比べたらアレだけど結界や瘴気の防壁とは良い感じに長所短所がわけられてていい調整だとは思う。…が、リアルラックが悪いのかイヤーな時に守れなかったりする。 むしろ確定で発動するのが便利すぎた感。封じまで打ち消せるようになったなら尚更。 プリは何故ここまでバグ塗れになってしまうのか。ここまで来るとそもそものプログラムに問題があるのか? サブプリだと、パッシブ以外では ペアオーダー,予防の号令,不屈の号令 が強そう。 オールスターな今作も強ジョブの印象、メンバーの入れ替えが無理なファフはともかく製作スタッフはプリを意図的に優遇しているんだろうか? 意図的じゃなきゃラストオーダーはともかく属性アームズまで乗算バフにしないでしょ プリというより世界樹はバフ職が毎回めちゃくちゃ強い バフ職が強くないと自己バフして火力技打つだけのゲームになるのである意味当然。大抵の場合プリの対抗馬もいないしな。3枠くらいしかないならいざ知らず5枠あるし。 バードがいたら強化枠を取り合いになりそうだが、Xではダンサーやバードやシャーマンが登場しないので武器攻撃/味方強化/敵妨害/属性魔法/回復みたいな汎用パーティをとりあえず組もうとするとプリンを使わざるを得ない。唯一の新職ヒーロー以上の割合で大抵のプレイヤーに使われている。 エレメントボムという例外はあるけど基本1/5の火力を放棄する代わりに他の味方にその火力を分け与えるのがバフ職だからね。防御やら回復やらもこなせてそれがみんな強いけども他ゲームでは珍しく強化枠が限られててなんでもかんでも強くはできないという点が世界樹の良い所の一つよね。 ヒロ男をプリンスにするとなかなか良い感じ、ちょっとⅣの皇子っぽい キャラクター性を現すクラスということでヒーローと共にロールプレイが捗る職。正プリのような王道西洋王族やブシドー外見の和風姫、ビーキンやシャーマン外見の一族の長にペットでジャングル大帝、アンドロで深王まで色んな設定盛りだくさんである。 5パッケージのマスラオ&ハーバリストの絵でおやゆび姫というか従者と幼女姫というか……とりあえずそんなロールプレイしてる人間もいます 最初はラストオーダーが強いと思ってたが、今はペアオーダーを使いまくっている。 やっぱりバフ職もう1種くらい置いて棲み分けして欲しかったかなあ。色々詰め込まれた結果クソ強い。 ↑一応ショーグンやハイランダーはバフ職としても使える。 その辺のバフが強いのは確かだけど、やれることの幅が違い過ぎて同列で語るのは苦しくないか ↑ソイツらをサポート特化にしている変態もたまにいるんだよ。プリとの同時運用も案外いいものだぞ? メインプリの特権は 「号令」ではないためアームズには乗りませんご注意下さいブースト、強化スキル倍増計画ブレイク、T P 回 復 スキル、その他スキルレベル。INTが高ければこれゾディより強くないで ↑他X職にもちょくちょくあるが「その他スキルレベル」ってなんぞや 目玉スキルぐらいに留めときゃあいいものを ↑メイン/サブで大きく変わり映えはしないが最大まで伸ばせるスキルじゃないかな(○○ブーストとか)サブだと半分しか取れないがメインだとフルで取れる 新2はバードも居て両方住み分けできていたので、今作もバフ職もう1種類居て良かったな そもそも歴代のバフ職で相互互換みたいになってるやつっていなくて、全員何かしらの個性があった感じだから全員放り込むのも行けた気がする。一手で全体にかけられるバド、掛けたバフを消すという選択肢がありより柔軟に動けるプリ、自分の枠しか使わず能動的な攻撃も可能なダンサー、バド、プリの配合みたいだが独自色もあるシャマ…… ↑ウィラフさんだけNPCで浮いてる気がするし、ダンサーは候補にあったのかもしれんな。今回のプリの性能とはかなり違う方面から持ち味が出せそうだが‥IV勢が多すぎて削られたのかも プリンス以外だと裏ボス戦でかなり有利なんだがなぁ。特にダンサー。 なんだかんだで世界樹の役割が同じ名前が違う職って差別化されていると思うんだけどな、強いて言うならパラとファラが使用感がほぼ同じなぐらいで 前衛が持久力アップの威厳・血統目的でサブプリをそろえた場合倍率と血統発動頻度的にメインプリの号令も欲しくなってパーティが王族ばかりとかになりそう 確かにダンサーは工夫のしがいがあって面白かったな 小森Pはダンサーを入れたかったらしいが、プログラマー勢から「コイツを入れるとやばい」「世界の理が変わる」と却下されたとインタビューに書かれていた ↑確かに。納得した。 ↑2:やっぱダンサーってめんどかったのか ↑自分だけ枠使って同列に、部位無視後攻バステ回復or枠を使わない140%強化or種類不問ノーリスク追撃or確率複数回通常攻撃+同列の追撃って今考えたら頭おかしい。 ↑2:バフデバフが豊富なXにダンサーを突っ込むとかバランス崩壊も甚だしいからなあ… ↑:1・2これってプロブラム組むのムズイって意味でいってるんじゃないの? ↑そう、ゲームバランス的にではなくプログラム的に難儀らしい。当時ダンサーのプログラムをやった人からも「Ⅳでできてたのは気のせい」と却下されたそうな。 高耐久の後衛だから、防具が他メンバーのお下がりになってしまう…王族なのに ペアオーダー★の回復効率が圧倒的すぎる。アムリタ要らず。 ↑ペアオーダーは神スキル そういやタンゴでバグってましたね… 素人目でも列移動で回復や強化の対象を変えられることがプログラム的には凄く複雑な処理になるのが容易に想像できる。ダンサーって世界樹どころか全RPGでも異質な職業だったんだね。 プログラマーはあらゆる想定をしておく必要があるから、ダンサー5人+シノビ分身でバフしまくって、なおかつ前列後列をターンごとにシャッフルしてもバグが発生しないように……なんて考えると軽く発狂しそう。 そのシノビもエラーとの戦いらしいからね やっぱダンサーの実装めんどくさいんだな。面白い職ではあったんだがなー。後はバードくらいだけどそもそもプリとバードは動き方はそんな変わらんし。 Xではプリンセス2アナザーカラーのサブクラスはドクマグにした。元々プリのWISは高いし、巫剣マスタリーがエレメントボムに乗るし。おまけに「プリンセスは魔女の血統だった」という脳内設定も捗るし 扱いづらいけど最終的にはそっち方面では最強の大器晩成型完全バフ特化職のバード、攻守万能でバフ消去もできる代わりにサポートではバードに一歩及ばないプリ、列移動を最大限に利用するダンサー、バドプリから回復よりにした天寵、自分がぶん殴る肉体派の天譴シャーマン。その他に部下をこき使うショーグン、三色操作のルーンマスター、HPを減らして強化するハイランダー、死霊をコストに立ち回るネクロマンサー辺りがバフ職ってところ? サブ採用含めた採用率で考えるとヒーローとか抜いてトップになってそう 冷静に考えたらバフ職とまではいかなくても代替措置として使えそうな職はあるっちゃあるんだよね……それでもやっぱりきめ細かなサポートとかから見てバフ専門のプリは扱いやすいし入れたくなっちゃう。ダンサーという贅沢は言わんから、バードが来たら面白かったかもなあ。てか幻想曲が欲しい 俺「プリンセスの名前「シャルル」する」→友「シャルルってたしか男の名前だよ」→男の娘プリンセス爆誕 ↑1:「カール」のフランス語読みだからなあ、「シャルル」って。(カール大帝とかが有名) ↑2:愛称がCHAT LULU(猫のルル)だと解釈すれば女性名になるよ(Luluは女性名ルシエンヌの愛称) 相変わらずPTに1人しかいないとやることが多い。リインフォースとアームズと予防と覇気の号令とあとラストオーダーとそれからそれから——\カローシ!!/ ダンサーやバードがいないのでバフ担当は事実上プリに頼るしかないためあらゆるPTで出番がある。19も職を出しておいてなんでこうも偏るのか・・・ ハイランやゾディみたいな列バフ持ちいると負担がかなり軽くなる。いないとすごく忙しい アームズはゾディアックにでも持たせた方が職バランスとれたんじゃないかと思いました ↑もしそうだったら、ルンマスの聖印みたいにアームズから星術に派生というスタイルでも面白かったかも TP系スキルをうまく使えなかったりサブで暴れる育成にしたりするとたまにプリのTPすら尽きることがあるのがなかなか楽しいというかなんというか 不屈のようなリレイズスキルはメディ辺りに持たせておけば良かったと思う ↑元々は「医術防御Ⅱ」あるいは「レジストデッド」としてメディが持ってたんだけどね。新2でストーリー職のプリに渡されてから完全にプリのスキルになっちゃってる。 「ヒーローで王族!これでドラ○エ風な主人公だぜ!」みたいなロールプレイ目当てに適当なキャラをサブプリにしても、バフを使ってくれる味方がいればパッシブの威厳や血統が結構侮れない仕事をする。ついでにバフ役代表たるプリのラストオーダーの準備のために、適当なバフを覚えておいて、プリの強化枠を埋めるお手伝いをしてもいいかもしれない。 サブプリは攻撃的なパッシブが無いかわりに耐久力と持久力を上げるパッシブの質はいいのでがっつり長期戦するなら非常に有効だったりする リインフォース★王家の血統★まで取ったプリメディかプリドクを2人以上入れたPTで毎ターン二人がかりで脈動かデジャヴを連打させてます。幸せになれますよ。シノが分身した直後のHPにも効くで。 プリ5で13迷宮まで踏破、安定感が凄かった。反面雷竜と戦うのが憂鬱である いまだにどのサブクラスつけてもピンとこない。シノビつけろとよく言われるけどヒーローいるから分身出来ないし、そもそもメインスキルだけでも結構忙しいからサブまでSP回せる気がしないしで。一応なんかつけなきゃと思って防御パッシブと先制挑発狙ってパラディンつけたけどやっぱりピンと来てない サブドクで毎ターン無償全体回復出来るので、ヒロのパッシブがあれば放っておいてもHPがモリモリ ↑のほうにもあるがアームズがゾディにあれば役割分担や需要の過多よりはもうちょっと解決できたんじゃないかと思う。基本的なバフ専門はプリでゾディは攻防補助含めて属性担当みたいな バフ枠に反応するボス(そこそこいる)を相手取る時は予防を適宜かけ直してあとはサブのスキルで援護するというスタイルで戦わせていた。過去作にてバフ枠反応ボスを相手取る時はバッファーが邪魔なんてことがちょくちょくあったが、それがなくなったのはいいことなのかもしれない 唯一のバッファーとして有益なだけでなく、単純に硬いので扱いやすく、編成の穴埋めにちょうどいい……のだが、さすがに周回プレイ時繰り返して入れる羽目になったりすると飽きる。代替で入れるとしたら誰かなあというのも探しにくいし、いや本当に彼ら抜きで遊びたい時代役誰にしたらいいんだろう ↑攻撃バフはハイランのブラポンがある(サブでも良いくらい倍率も高い)。他のバフは大体消費アイテムで代替に近いことが行える。突き詰めるとプリにしかできないことは三色アームズくらいなので代役とか考えずにトンガって行こう 火力バフはアタッカーにしか要らんから大武やブレイバントでもいいが、防御バフは一列or全員に欲しいから代替がムズイ。ガード系やオーバーヒールは行動が拘束されるから代替になるのかどうか…… 特定の職居ないと詰むのを防ぐためか、xは敵がマイルドなので別にプリ不在でも問題ないような。ヒロイックですらメインサブ共にプリなしでも困らないくらいだしね。居ると便利なのは間違いないけど… そりゃいなくてもクリアは出来るけど、いた方が断然楽だしなあ。職バランスの悪さは擁護のしようもないわ 実際、二周目で入れて確かに楽だったけど楽しいかと言われると…。不屈は論外としても、プリにあれこれ詰めすぎてて入れるとヌルゲー化するのがなあ。プリに限らず一部の他の職にも言えるが。職バランスの悪さは完全同意。実装職の役割的な意味でも、職業間の性能的な意味でも。 製作陣なんて余程のことがない限り変わることなんてないから愚痴るだけ無駄だよ。そもそもあの製作陣に出来を期待してたなんてお花畑すぎる バードはリジェネやTP回復など、プリに使えないバフを扱えたが、代わりに攻撃用のスキルを持っていなかった。不屈や庇護に当たる技は、元々メディが持っていた。ダンサーのワルツは後出し回復と同等で、予防とは少し違い、石化とかで全員一手で潰されたらその時点でアウト。シャマはシャマで二つ名によりツリーが分割されているがゆえに嫌でもバフ掛けと剥がしどちらかに特化させることになり案外行動の選択肢が狭い。プリは歴代バッファーのいいとこ取りをうまいことしていると思うと同時に、そんな一職に歴代全て詰めるくらいならもう一つくらいバフ職を出して要素を分け合ってほしかった印象がある 19職も居るのにバフ職がプリのみというXの歪な環境が、さいつよキメラバッファー(笑)を生み出してしまったんだな。 ↑2を書いた人間だが、めちゃくちゃ長い上に校正不足だった。リジェネやTP回復ではなく「速度アップやTP回復」と書くべきだったし、不屈や庇護に当たる技は元々メディ「も」持っていたとするべきだった。いずれにせよ他職にバフ技を分けてやるか、もう一つバフ職を入れるかして欲しかったという結論は変わらないが バードがいた新2は住み分けできてたしやっぱりバードかシャーマンがいればという気持ち ↑バランス的にはシャーマンでしょうね。Vの職数的に ヒーロー/プリで 某金ぴかの名前のキャラに遭遇した。確かに肩書きはあってるけど、なんか釈然としない。 アームズ系をゾディアックに、ドクトルに鬼力化等の単体バフを入れて、他にバフ職を追加して、プリ自身は号令でなくオーダーやエレメントボムをメインにすればよかったのになぁと思う。バフ乗ってる味方に対して何かをする職。そうすればバフ枠の取り合いもある程度防げるからいろんな補助スキル使う余地ができるのに。 過去メディも持ってたバフを独り占めしたり、(ヒロガン除く)属性スキル全般がアームズ前提みたいな性能してたり、ドクの単体バフが消されたり、何だかなあって感じ。電車のわずかな空席に他者を押し退けてでも座ろうとするオバチャン見たときみたいな気持ちにさせてくれる職。 プリに限ったことでは無いが、回復系パッシブが強すぎて、回復職の役割を奪っているという問題はある。回復職無しでも遊べるようにという配慮なのだろうけど、ちょっとやりすぎのような気もする。 パフ撒くだけで強い パフ撒くとかフワフワしてそうだな プリに加えてヒロミスとか居るPTだとパッシブ回復だけで大抵はやりくり出来るからなあ。Xは敵の火力が控えめだから余計にパッシブ回復が強く感じるのかも 加えてヒールガードや英雄の戦い、吸命など○○しながら回復が行える手段も多いから回復専門家を建てる必要が薄いのよね ヒロプリミスのパッシブ回復三人衆は役割が完全に分かれてる点でもバランス取れてて良いよな。バフ(主に防御)の圧倒的不足感に比べて、回復スキル・回復パッシブがあちこちに配られすぎてるのはどうなんだろうとは思うけど…。 特定の盾職必須回復職必須はやめようって路線なら補助職もそういう扱いにしてれば一貫はしてたよね。 補助職としてはリーパーで代用できなくもない。Ⅴの頃より弱体の倍率が下がってるからちょっと厳しいけど いざって時の立て直し力はメディが上だけど、Xの環境だとそういうピンチに陥りにくいんだよね。そうなると有事に活躍する回復特化のメディより、平時に活躍する汎用性のプリの方が…と思ってしまう プリ無しで遊ぶと弱体の解除に苦労しそう。メディにトリートが有れば良かったんだが。 発動率100%ってこれ、もしかしたら予防と不屈の設定が逆なのかな?バグではなく 解析によると不屈にも一応確率設定されていたそうだから多分ない。それ抜きに考えても1降りで100%発動はまあまあおかしいし違う気がする こう…ブラッドウェポンやエーテルの輝き的な感じでいろんな職業にいろんなバフがばら撒かれていたらそこまで言われなかっただろうになぁ ハイランダーとショーグンは支援兼任要員として運用しても中々イケるクチではあるが ↑続き プリの支援能力に比べるとやはり水を開けられている感が否めない 支援に特化した職なんだから当たり前だろ… その当たり前に支援特化している職が一つしかないのが大問題なのである。そしてそれを理解せず支援はハイショーでも出来るだろと反論する輩も居たりする といっても、新2が珍しいだけで、シリーズの強化支援特化職って毎回一職だからそんなおかしなことでもないんじゃない?Xは19職もいるから少なく感じるだろうけど。 全職使って遊ぼうとすると、メンバーを入れ替えながら進めるか違うパーティで何週もすることになる。でも強化支援職が欲しい状況はちょくちょくあって、そんな時プリン(セ)スくらいしか選択肢がないと窮屈に感じるのも当然じゃないかな。ただでさえXはクリアまで長くて職数も多いから冒険回数は多くなるし、サブが渋くて疑似的な支援職も作りづらいからどうしても少なく感じてしまう 正直サブプリでも十分強いな どう使ったらそうなるの ハイやショーを強化職として採用するとステータスもスキルも腐るところ多いし、強化3枠ガッツリ使えるほどバフスキル充実してるわけじゃないしね。結局プリで3枠使いまわすほうが何かと便利っていう。ドクゾディセスあたりにもっとバフ配れば職格差がちょっとはマシになったと思う 強化特化がプリだけなのが問題なんじゃない。まともな強化スキルが少なすぎるのが問題なんだ。特に防御系は替えがきかないし攻撃系も攻撃+アームズが強すぎて結局ほぼ必須になる。 ↑その問題、バフ職が一つしかないってのがまず原因なんですよ。 ↑↑防御面に関してはVとXはダメージ計算式の関係上、脆いキャラはどう足掻いても脆いので、バフ加算枠に引っかからないHPを増やす覇気の号令がめっちゃ強いのよな。ただ、HP増加はメディックのオーバーヒールがあるし強バフはブレイバントを筆頭に消費アイテムが結構強いし何よりパッシブ系が充実しているのでいないと絶対耐久パ作れないってわけでもない。個人的には範囲属性付与スキルが武器スキルに欲しかったな… 強いを通り越してインフラと呼んだ方が相応しい ハイショーらのバフをあてにするつもりでも、プリとの相乗効果でパーティがより強靭になるから基本組ませない理由ないもんな。 コメント ■世界樹Ⅲのプリンス/プリンセスはこちらより↓ プリンス/プリンセス(クラス)
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新富良野プリンスホテル 四季折々の表情を見せる雄大な大雪山連峰。 四季を通じて観光やスポーツの拠点としてご満喫いただける407室のホテル。 紫彩の湯の源泉は、富良野大地の地中1,010メートルにある湯脈。大地から湧き出るなめらかな肌触りの湯が、心身の疲れを優しく癒してくれます。 【泉質】ナトリウム・カルシウム−塩化物泉 【効能】疲労回復・健康増進・神経痛・筋肉痛・関節痛・運動麻痺・関節のこわばり・うちみ・くじき・慢性消化器病・痔疾・冷え症・病後回復期・きりきず・やけど・慢性皮膚病・虚弱児童・慢性婦人病など 〈新富良野プリンスホテル公式サイトより引用〉 新富良野プリンスホテル 〒076−8511 北海道富良野市中御料 TEL:0167−22−111 FAX: パンフレット ※画像をクリックするとパンフレットが開きます。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ホームページ http //www.princehotels.co.jp/newfurano/ 〈ブログ〉 風のガーデン1 http //blogs.yahoo.co.jp/ecopri_gt/50667755.html 北の国から3日目 http //blogs.yahoo.co.jp/araking_gogo/36032086.html 北海道は夢舞台②−1 http //blogs.yahoo.co.jp/kiyoshikuroda/43243207.html ☆。・残雪の森の時計、ニングルテラス。・☆ http //blogs.yahoo.co.jp/inori10102006/61333296.html 優しい時間♪ 新富良野プリンスホテル http //blogs.yahoo.co.jp/shuukun351/12160663.html 2010北海道の旅1日目 http //blogs.yahoo.co.jp/sunaffy5/31429684.html 冬のニングルテラスに行ってきました☆ http //blogs.yahoo.co.jp/misakorea/12114632.html 北海道スキー旅行 最終日 http //blogs.yahoo.co.jp/ycbsq354/23848004.html 北海道旅行 1日目☆ http //blogs.yahoo.co.jp/ycbsq354/23816675.html 新プリの温泉 http //blogs.yahoo.co.jp/youta246/4935111.html 北海道旅行記(富良野・美瑛編) http //blogs.yahoo.co.jp/kkoiwaijp/57532450.html 【道北・道東】JTBありがとうドライブ第3弾 その1・・・富良野も昼食も http //blogs.yahoo.co.jp/b_snow1965/59077238.html 富良野 3 http //blogs.yahoo.co.jp/bonheur041002/2202662.html 土日は富良野に行きました http //blogs.yahoo.co.jp/hyakkinnbou/29842012.html 連休3日目 http //blogs.yahoo.co.jp/bee_aru_3x/56726086.html 北海道の旅(4)美瑛・富良野♪ http //blogs.yahoo.co.jp/tokidoki_pinarello55/29932835.html 北海道旅行〜旭川ラーメン&新富良野プリンスホテル http //blogs.yahoo.co.jp/fuko1970/56297475.html 今更ですが・・・ハネムーン2〜美瑛・富良野〜 http //blogs.yahoo.co.jp/kako199511/55667355.html 富良野 風のガーデン http //blogs.yahoo.co.jp/okottyann/58378292.html 風のガーデン(新富良野プリンスホテル) http //blogs.yahoo.co.jp/smz2006jp/41609196.html 風のガーデンの花達♪Ⅰ http //blogs.yahoo.co.jp/onsen1187/20503857.html 小人の村** http //blogs.yahoo.co.jp/dendoro2jp/32859119.html あの風のガーデン(2009北海道ドライブ・24) http //blogs.yahoo.co.jp/whfsc363/54084850.html 北海道4日目(最終日)〜拾ってきた家〜 http //blogs.yahoo.co.jp/paguchannel/3838229.html 風のガーデンと富良野ラベンダーのバスツアーに行って来ました。 http //blogs.yahoo.co.jp/riku46187sizenn/49046147.html 北海道3日目 〜新富良野プリンスホテルでの夕食〜 http //blogs.yahoo.co.jp/paguchannel/3546393.html 新富良野プリンスホテル「スイーツブッフェ」。 http //blogs.yahoo.co.jp/dc2raka/59889644.html 新富良野プリンスホテル http //blogs.yahoo.co.jp/asou469/61479751.html 風のガーデン http //blogs.yahoo.co.jp/little_maman_yuko0607/18023061.html 新富良野プリンスホテル http //blogs.yahoo.co.jp/sen1000ta/26706209.html 携帯サイト 最新のチラシ imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 《周辺情報》 〈ブログ2〉 #blogsearch /
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ブルックリン・プリンス 名前:Brooklynn Prince 出生:? 職業:女優 出身:アメリカ 概要 ウォルト・ディズニー・ワールド・リゾート内で無許可ゲリラ撮影が行われた映画『フロリダ・プロジェクト 真夏の魔法』に主演した子役。 出演作品 2020年代 2020年 ゴリラのアイヴァン(ルビー):中村優月
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トップ|基礎知識|合体|訓練所|バトルネット|攻略|マップ|デビル|魔法・技|特殊能力|アイテム|その他 特殊能力 ※戦闘回数:特殊能力がめざめるのに必要な戦闘回数 名称 戦闘回数 説明 備考 光属性反射 30回 光の力を 持った魔法や 技を受けたときそのまま テキにはねかえす 闇属性反射 30回 闇の力を 持った魔法や 技を受けたときそのまま テキにはねかえす 火属性反射 30回 火の力を 持った魔法や 技を受けたときそのまま テキにはねかえす 水属性反射 30回 水の力を 持った魔法や 技を受けたときそのまま テキにはねかえす 地属性反射 30回 地の力を 持った魔法や 技を受けたときそのまま テキにはねかえす 風属性反射 30回 風の力を 持った魔法や 技を受けたときそのまま テキにはねかえす 雷属性反射 30回 雷の力を 持った魔法や 技を受けたときそのまま テキにはねかえす 氷属性反射 30回 氷の力を 持った魔法や 技を受けたときそのまま テキにはねかえす 光属性吸収 50回 光の力を 持った魔法や 技を受けたときその力を 吸い取ることが出来る 闇属性吸収 50回 闇の力を 持った魔法や 技を受けたときその力を 吸い取ることが出来る 火属性吸収 50回 火の力を 持った魔法や 技を受けたときその力を 吸い取ることが出来る 水属性吸収 50回 水の力を 持った魔法や 技を受けたときその力を 吸い取ることが出来る 地属性吸収 50回 地の力を 持った魔法や 技を受けたときその力を 吸い取ることが出来る 風属性吸収 50回 風の力を 持った魔法や 技を受けたときその力を 吸い取ることが出来る 雷属性吸収 50回 雷の力を 持った魔法や 技を受けたときその力を 吸い取ることが出来る 氷属性吸収 50回 氷の力を 持った魔法や 技を受けたときその力を 吸い取ることが出来る 光属性不死 20回 光の力に つよく抵抗する 力があり光の 魔法や技を受けても 絶対に死ぬことは ない HP1残る 闇属性不死 20回 闇の力に つよく抵抗する 力があり闇の 魔法や技を受けても 絶対に死ぬことは ない HP1残る 火属性不死 20回 火の力に つよく抵抗する 力があり火の 魔法や技を受けても 絶対に死ぬことは ない HP1残る 水属性不死 20回 水の力に つよく抵抗する 力があり水の 魔法や技を受けても 絶対に死ぬことは ない HP1残る 地属性不死 20回 地の力に つよく抵抗する 力があり地の 魔法や技を受けても 絶対に死ぬことは ない HP1残る 風属性不死 20回 風の力に つよく抵抗する 力があり風の 魔法や技を受けても 絶対に死ぬことは ない HP1残る 雷属性不死 20回 雷の力に つよく抵抗する 力があり雷の 魔法や技を受けても 絶対に死ぬことは ない HP1残る 氷属性不死 20回 氷の力に つよく抵抗する 力があり氷の 魔法や技を受けても 絶対に死ぬことは ない HP1残る 神種族天敵 20回 神種族が こわがる力を はなっていて神種族と 会った時彼らは あわてて逃げだすだろう 悪魔種族天敵 20回 アクマ種族がこわがる力を はなっていてアクマ種族と会った時彼らは あわてて逃げだすだろう 天使種族天敵 20回 天使種族が こわがる力を はなっていて天使種族と 会った時彼らは あわてて逃げだすだろう 龍種族天敵 20回 龍種族が こわがる力を はなっていて龍種族と 会った時彼らは あわてて逃げだすだろう 鳥種族天敵 20回 鳥種族が こわがる力を はなっていて鳥種族と 会った時彼らは あわてて逃げだすだろう 獣種族天敵 20回 獣種族が こわがる力を はなっていて獣種族と 会った時彼らは あわてて逃げだすだろう 鬼種族天敵 20回 鬼種族が こわがる力を はなっていて鬼種族と 会った時彼らは あわてて逃げだすだろう 霊種族天敵 20回 レイ種族が こわがる力を はなっていてレイ種族と 会った時彼らは あわてて逃げだすだろう 妖魔種族天敵 20回 ヨウマ種族がこわがる力を はなっていてヨウマ種族と会った時彼らは あわてて逃げだすだろう 逃走本能 10回 戦っているときに死にそうになると戦闘から かってに逃げだしてしまうじゅんすいな本能 HP10%未満で自動コール 獣相性良し 20回 動物の デビルとふしぎと 気が合いほかの デビルよりもかんたんに 仲良くなることが出来る 言語不明相性良し 20回 言葉が 通じないデビルと 気が合ってほかの デビルよりもかんたんに 仲良くなることが出来る 偉そう男相性良し 20回 えらそうに はなす男の デビルとはほかの デビルよりもかんたんに 仲良くなることが出来る 偉そう女相性良し 20回 えらそうに はなす女の デビルとはほかの デビルよりもかんたんに 仲良くなることが出来る 普通男相性良し 20回 ふつうにはなす男の デビルとはほかの デビルよりもかんたんに 仲良くなることが出来る 普通女相性良し 20回 ふつうにはなす女の デビルとはほかの デビルよりもかんたんに 仲良くなることが出来る ワル男相性良し 20回 ふりょうのような男の デビルとはほかの デビルよりもかんたんに 仲良くなることが出来る ワル女相性良し 20回 ふりょうのような女の デビルとはほかの デビルよりもかんたんに 仲良くなることが出来る 応援上手 25回 ナカマを はげましやる気を ださせるふしぎな 力をもつ心の こもった応援を している 攻撃力20%アップ 死なばもろとも 15回 テキの コブシや剣によって 自分がたおされるときにテキをみちづれにしようとする 本能 男気 20回 ともに 戦っていたナカマがたおれたときいかりで テキにむかっていく男らしい気持ち 攻撃力20%アップ 存在感無し 25回 いるか いないかわからなくて戦闘中でもけっこう テキにねらわれない 効果なし(有志の検証により「存在感無し」の効果は一切発動しないことが判明) 気に障る存在 25回 見ていると ふしぎといらいらしてきてテキに ねらわれるかわいそうなふんいきのもちぬし 冷静 30回 あせってもどうにもならないときが あるピンチのときほど逆転をねらう HP20%未満でクリティカル率アップ ヌカにクギ 25回 たたかれてもなにもなかったように 立っているただ にぶいだけかもしれない 10%の確率で直接攻撃や技による攻撃を無効化 神速 30回 だれよりも はやくすばやく動くためおいつくどころか見ることすらもむずかしい 素早さに関係なくターンの最初に行動できる(複数体「神速」が居る場合は「神速」持ちの素早さの高さで行動順を決定) 水に流す 15回 いろんなことをなかった事にして戦いの ふしのたびごとに体調を元にもどす ターン初め、敵味方の気絶以外の状態を回復 ゲキリン 40回 ゆるせない 攻撃を受けたときいかりの あまりその場で なぐり返すことが まれにある 開運 30回 いつも かならずラッキーでテキを たおすとふつうより おおくお金が 手に入る 自身が倒した敵からの取得マッカ2倍 心頭滅却 15回 死にかけているピンチの時でも心を 集中すればどんな コウゲキもまったく 効かない HP10%未満でターン終了まで自身への攻撃を無効化 九死に一生 10回 戦いの中で テキにたおされてしまった時に かろうじて生きのびていることがある キゼツしたとき、1回だけHP1で復活 百発百中 25回 きたえあげたその こぶしや剣の コウゲキはぜったいに テキをはずさない 直接攻撃が100%命中 きぶんや 30回 元気で気分がいい時はなんども テキをコウゲキするけどつかれてくるとやめてしまう 直接攻撃で2回攻撃 きまぐれ 30回 気分しだいで同じ魔法を連続でつかってしまうとっても ふしぎで役に立つ 能力 魔法で2回攻撃 トリックスター 50回 きまぐれできぶんやなその時の気分だけで戦う イタズラものだけど 本気になるととてつもなく 強い きぶんや+きまぐれ 不死身 15回 戦いの中でやられたはずなのにかならず生きのびる強く しぶとい体を もっている バトル終了時、キゼツからHP1で復活 光の化身 30回 体の中に 光の力がやどっていて光の 魔法や技ならほかの デビルより強い力を だせる 魔法・技の攻撃力20%アップ 闇の化身 30回 体の中に 闇の力がやどっていて闇の 魔法や技ならほかの デビルより強い力を だせる 魔法・技の攻撃力20%アップ 火の化身 30回 体の中に 火の力がやどっていて火の 魔法や技ならほかの デビルより強い力を だせる 魔法・技の攻撃力20%アップ 水の化身 30回 体の中に 水の力がやどっていて水の 魔法や技ならほかの デビルより強い力を だせる 魔法・技の攻撃力20%アップ 地の化身 30回 体の中に 地の力がやどっていて地の 魔法や技ならほかの デビルより強い力を だせる 魔法・技の攻撃力20%アップ 風の化身 30回 体の中に 風の力がやどっていて風の 魔法や技ならほかの デビルより強い力を だせる 魔法・技の攻撃力20%アップ 雷の化身 30回 体の中に 雷の力がやどっていて雷の 魔法や技ならほかの デビルより強い力を だせる 魔法・技の攻撃力20%アップ 氷の化身 30回 体の中に 氷の力がやどっていて氷の 魔法や技ならほかの デビルより強い力を だせる 魔法・技の攻撃力20%アップ 集中1 10回 さわがしいところでも心を 集中させて魔法の 力をすこしだけ 強くする 魔法の攻撃力10%アップ 集中2 20回 さわがしいところでも心を 集中させて魔法の 力をけっこう 強くする 魔法の攻撃力15%アップ 集中3 30回 さわがしいところでも心を 集中させて魔法の力をだいぶ 強くする 魔法の攻撃力20%アップ 重い打撃1 10回 岩が ふるえるほどの力で 技をつかいふつうよりもすこしだけ おおくダメージをあたえる 直接攻撃の攻撃力10%アップ 重い打撃2 20回 山が ふるえるほどの力で 技をつかいふつうよりもけっこう おおくダメージをあたえる 直接攻撃の攻撃力15%アップ 重い打撃3 30回 地がふるえるほどの力で 技をつかいふつうよりもだいぶ おおくダメージをあたえる 直接攻撃の攻撃力20%アップ おぼろげ1 10回 ぼんやりとしたゆらぎを 作りテキの コウゲキをすこしだけかわしやすくする 直接攻撃・魔法・技(パラメータダウン系など含む)を10%の確率で回避 おぼろげ2 20回 いくつものゆらぎを 作りテキの コウゲキをけっこうかわしやすくする 直接攻撃・魔法・技(パラメータダウン系など含む)を15%の確率で回避 おぼろげ3 30回 世界が ゆがむようなゆらぎを 作りテキの コウゲキをだいぶかわしやすくする 直接攻撃・魔法・技(パラメータダウン系など含む)を20%の確率で回避 逃げ上手1 10回 逃げられるところはどこにあるかいつも さがしているすこしだけ それが役立つことがある 「にげる」の成功率10%アップ 逃げ上手2 15回 逃げられるところはどこにあるかいつも さがしているけっこう それが役立つことがある 「にげる」の成功率15%アップ 逃げ上手3 20回 逃げられるところはどこにあるかいつも さがしているだいぶ それが役立つことがある 「にげる」の成功率20%アップ さむい奴1 10回 連発するギャグのあまりの寒さに敵を トウケツさせるたすけになることがまれに ある 追加効果「とうけつ」の攻撃時、付着率10%アップ さむい奴2 15回 連発するギャグのあまりの寒さに敵を トウケツさせるたすけになることがたびたび ある 追加効果「とうけつ」の攻撃時、付着率15%アップ 嫌な笑い1 10回 みみざわりな笑い声を だすのでテキを沈黙させるたすけになることがまれに ある 追加効果「ちんもく」の攻撃時、付着率10%アップ 嫌な笑い2 15回 みみざわりな笑い声を だすのでテキを沈黙させるたすけになることがときどき ある 追加効果「ちんもく」の攻撃時、付着率15%アップ フェロモン1 10回 甘い ニオイをだしていてテキをユウワクするたすけになることがまれに ある 追加効果「ゆうわく」の攻撃時、付着率10%アップ フェロモン2 15回 甘い ニオイをだしていてテキをユウワクするたすけになることがときどき ある 追加効果「ゆうわく」の攻撃時、付着率15%アップ 帯電体質1 10回 体に デンキがたまりやすい 体質でコウゲキされるとテキが感電することがまれに ある 付着率5% 帯電体質2 15回 体に デンキがたまりやすい 体質でコウゲキされるとテキが感電することがときどき ある 付着率10% 腐った身体1 10回 身体が 腐っていてコウゲキしてきたテキのほうが毒を うけることがまれに ある 付着率5% 腐った身体2 15回 身体が 腐っていてコウゲキしてきたテキのほうが毒を うけることがときどき ある 付着率10% 忍び足1 10回 足音を たてずに歩くことができて先に コウゲキをしかけることがたまに 出来る 忍び足2 15回 足音を たてずに歩くことができて先に コウゲキをしかけることがときどき 出来る 忍び足3 20回 足音を たてずに歩くことができて先に コウゲキをしかけることがけっこう 出来る 厳重警戒1 10回 まわりをみはっていてテキが 先にコウゲキしてくることをけっこう ふせぐことが出来る 厳重警戒2 15回 まわりをみはっていてテキが先にコウゲキしてくることをだいぶ ふせぐことが出来る 厳重警戒3 20回 まわりをみはっていてテキが先にコウゲキしてくることをかなり ふせぐことが出来る 孤高 20回 いっしょに 行動しているとちかよりづらいのかいつもより デビルがあらわれなくなる エンカウント率10%ダウン 人気者 20回 いっしょに 行動しているとサインをねだろうといつもより デビルがあらわれ やすくなる エンカウント率10%アップ 恐怖の対象 15回 いっしょに 行動しているとおびえているのかデビルが 全然あらわれなくなる デビライザーまたはキングライザーに対象のデビルをセットすると野生が全く出現しなくなる(先頭にセットしなくても発揮される) 上へ
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キャラ概要解説 代表作 ファイター性能出現条件 長所と短所 特徴 特殊技能 技弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 ダッシュ攻撃 空中攻撃 つかみ 必殺ワザ 最後の切り札 記事の引用元について 2ページ目 キャラ概要 解説 『ポケットモンスター』シリーズ1作目から登場している、ノーマルタイプのふうせんポケモン。 ふわりとした丸い体に大きな瞳が特徴。歌う事が大好き。 進化前はププリン、つきのいしを使うことでプクリンに進化する。 英語圏での名前は“Jigglypuff”(ジグリーパフ)。 Jiggly:揺れる puff:ふくれたもの 「ニンテンドウオールスター」であるスマブラにプリンが出場できたのは、 64版のキャラ選考時 →ピカチュウ以外の人気ポケモン(当時は151匹) →基本8キャラのモーションが流用ができる(プリンの場合はカービィ) →「か弱いキャラ」が似合う という条件を満たすキャラだっため。 『DX』でリストラの危機にあうものの、64版からのファンに応え続投。そして『X』にも出場を果たした。 この様な背景から、ある意味強運なキャラクターと言える。因みに64版から全く技が変わっていない。 初代の頃はアニメに準レギュラーとして出演する等、ピカチュウにも劣らない程の人気を誇っていたが、 トゲピーやポッチャマといった新しいアイドルポケモンの誕生で、現在は影が薄い。 しかしスマブラでは常連キャラとして活躍、ファンの間では根強い人気を誇っているポケモンである。 それには愛くるしい姿と振舞いも然る事ながら、熟練のプレイヤーが操った時の強さも一役買っていた。 代表作 ポケットモンスター 赤/緑 (1996/GB) ポケットモンスター 青 (1996/GB) ポケモンスタジアム2(1999/N64) ポケットモンスター 金/銀 (1999/GB) ポケットモンスター ルビー/サファイア(2002/GBA) ポケットモンスター ファイアレッド/リーフグリーン(2004/GBA) ポケットモンスター ダイヤモンド/パール(2008/DS) など、ポケモンシリーズでも皆勤賞。 ファイター性能 出現条件 (イベント戦)亜空の使者クリア後イベント戦20個以上クリア ふたり用10個以上でも可? (大乱闘)対戦回数が350回になると乱入 (アドベンチャー)亜空の使者をクリアしたデータにて、湿地(ジャイアントディディーコング後の次のエリア中盤ドア内)に居るプリンに勝利 長所と短所 長所 トップクラスの制空性能による、空中攻撃や追撃が非常に優秀。 逃げ回るのを得意とし、一部の相手の切り札等も楽々避ける事が出来る。 復帰力に優れる。特に「はたく」のおかげで横方向への移動能力が高く、横への総飛行距離は全キャラ中最長(滑空を除く) 「ころがる」&「ねむる」が優秀。乱戦でのふっ飛ばしには困らない。 背が低く、攻撃が当たりにくい。しゃがみ時の姿勢もトップクラスに低く、打点の高い一部の攻撃はしゃがむだけで避けることができる。 最も軽く、最も落下速度が遅いために、ちょっとした攻撃のふっ飛びでも相手から大きく離れるため、連携を受けにくい。 短所 地上攻撃が全体的に使い辛い。 全体的に技のリーチが短く判定も弱め。 重量、全39キャラ中39位。上・横ともに、緩和込みでも、ふっ飛び耐性が全39キャラ中39位。 ジャンプ力・落下速度・急降下速度・落下加速度、全39キャラ中39位。よって、縦の機動力が低い。 走行速度、全39キャラ中39位。 歩行速度、全39キャラ中38位。よって、地上での機動力が低い。 上昇できる必殺技を持っていない。 シールドブレイクすると上へふっ飛んでしまい、天井に当たらない限り、そのままバーストする。64からの伝統。 飛び道具も反射技もない。故に遠距離戦対策に乏しい。 使い勝手の悪い技が多く、出来ることが限られる。ワンパターン相殺をより意識。 ジャンプ掴み抜けした時の展開が悪い。地味に地上掴み抜けの硬直も、他キャラより1Fだけ長い。 特徴 64では意図的に「最も弱いキャラ」になるように作られたキャラクターであったが、DXではその役割を他のキャラに譲り、 今作でもプリンが意図的に弱めに作られたということは恐らく無い。 長所と短所、どちらが多いかといえば短所の方が遥かに多いキャラで、スマブラを始めて間もない人の中には、 その数多の短所のせいで、このキャラの魅力に気づくことができない人が多いかもしれない。 その短所の中でも、特に気になるのは全キャラ中最も軽い体重だろう。 上にも横にもふっ飛び耐性が最低で、ふっ飛ばし技には他キャラより更に気をつける必要がある。 最大の長所は類稀なる空中での機動力に他ならない。 空中横移動の最高速度は全キャラ中2位。加えて横移動の加速度も2位の高さがあるため、速い移動速度に振り回されず、キビキビと思うように動かすことができる。 更に、全キャラ中最多の5回の空中ジャンプ、全キャラ中最低の落下速度のお陰の長い滞空時間、横移動を補助する必殺技の「はたく」。 空中戦を重視して作られているスマブラシリーズは、キャラクターが他の対戦ゲームと比べて空中で自由に動ける特徴があるが、 プリンはそのスマブラの中で最も空中で自由に動けるキャラと言っていいだろう。 その空中機動力を活用すればスマブラの他のキャラはおろか、他の対戦ゲームでも見られない独特な動きで戦うことができる。 その最高水準の空中移動能力を駆使した、正に「蝶のように舞い、蜂のように刺す」プレイングを心掛けるといいだろう。 攻撃技には、自爆の危険をはらむが高威力な「ころがる」や、当てても自分より先に相手が行動可能になる「うたう」、 更にハイリスクハイリターンでロマンの塊とも言うべき「ねむる」など、ブラフにはなるがどっちに転がるかわからないような特殊技を複数併せ持つ。 丸い体型をしているが、性能は尖りきっている、ロマンの詰め合わせなキャラクターである。 ちなみに、走っている時より飛んでいる時の方が横移動が速い唯一のキャラ。 ▲上空をお散歩中のプリン。 ▲しゃがめば姿勢が低くなり、攻撃があまりあたらなくなる。 ただし、カービィより少しだけ姿勢が高い点に注意。 特殊技能 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 6 × × × × × シールドブレイクするとお星様アイテム投擲力が低め 技 ☆は何F目に攻撃判定が発生しているか。 ◇は空振り時の全体フレーム。 ◆はヒットストップ(HS)によって付加されるフレーム。 複数キャラにHITすれば、その分多く付加される。表記している値はOP相殺の影響を考慮しないものです。 (※ジャストガードされてもHS付加は生じる。相手がシールドブレイクした場合、ストップ付加は通常の半分以下ほどの値になる。) ★はトレーニングモードで終点中央「止まる」状態のマリオを直接撃墜するのに必要な% ■はベクトル(吹っ飛ぶ傾斜角度)。 (始)はその攻撃の出始め、(終)はその攻撃の終わり際を表しています。 (前)はその攻撃の前方でHITした場合、(後)はその攻撃の後方でHITした場合を表しています。 弱攻撃 一段目:ひだりたたき→二段目:みぎたたき(3+3%) ひだりたたき ☆判定:5-6F目◇全体:16F(二段目へ繋げる場合8F)◆HS:5F★撃墜:990%■ベク:45° みぎたたき ☆判定:13-14F目(一段目がHITしていれば18-19F目)◇全体:24F(一二段目共に空振りの場合)◆HS:5F★撃墜:945%■ベク:45°左たたき~右たたきと、連続パンチ。密着していると連続して何回も叩く事が出来る。 全キャラ弱攻撃中最短のリーチ。全HITで6%なのもピーチなどと並んで最低といってよい。 相手が低%時、2段目が全キャラ確定でオートジャストガードされる。かといえば、相手が高%の時は2段目が届かなくなる。 欠点の多さから、OP相殺回復に使われやすい。サンドバックやワドルドゥ、ステージギミック等を見かけたら積極的に利用したい。 相手キャラの状態にもよるが、ダウン連ができる。※「テクニック」項目に詳細 ▲ 「チッチッチッ!」 強攻撃 横:まわしげり(10%)☆判定:7-9F目◇全体:27F◆HS:7F★撃墜:187%■ベク:42,5°前方にキック。リーチは短いが、その分隙は少ない。地上でのちょっとした牽制に。上下にうちわけ可能。威力・飛ばし力は変わらない。要所要所で使いどころはある。 掴みよりリーチが短い+発生が遅い+ダメージが低いことから、タイマンでは使われにくい。 ⇒ ⇒ ▲通常はこんなかんじ。 ▲上シフトするとこんなかんじ。使う機会は少ないか。 ▲下シフト。同じく使う機会は少ないかも。 上:うしろあしげり(9(8)%)☆判定:9-11F目◇全体:23F◆HS:7F★撃墜:127%■ベク:90°上方にキック。後ろと上に判定があり、相手を真上に飛ばす。百人組み手では使える。上スマッシュ(前方HIT)と同等の吹っ飛ばし力があり、接近戦では意外なフィニッシュ技となる。 あまりリーチがなく、飛ばし力が強いため、お手玉しにくい。 出は早い方なので背後の判定を利用してめくりを防ぐのには使える。 ▲密着状態ならカス当たり(8%)となる。飛ばし力は激減。 下:あしばらい(10%)☆判定:10-12F目◇全体:30F◆HS:7F★撃墜:509%■ベク:30°潰れながら前方に足払い。横強より長いリーチを誇る反面動作が遅い。如何せん他キャラの下強と比べると力不足。技名とは裏腹に転ばし判定はない。準封印技。横強よりこちらの方が牽制に使いやすい状況もある。 しゃがみ状態でのプリンはブラスターなどの飛び道具を避けることができるが、しゃがみ攻撃をすると体高が上がってしまうため飛び道具に当たってしまうことになる。カービィやスネークのように低い姿勢のまま攻撃できない。 ▲しゃがみ攻撃をすると体高が… スマッシュ攻撃 ○はホールドが開始するFを表す。(この1つ分小さい値がいわゆる「非ホールド時間」) ◎はホールド解除後何F目に攻撃判定が起きているかを表す。 横:とびこみげり(16(13)%)☆判定:16-19F目(始) 20-24F目(終)◇全体:49F◆HS:11F(始) 10F(終)★撃墜:110%(始) 190%(終)■ベク:50°(始) 54°(終)○ホ開始:5F目◎ホ解除後判定:12-15F目(始) 16-20F目(終)プリン一匹分程度踏み込む。ゆっくり飛び込むため、少し当てにくい。出だしはよく吹っ飛ぶので空中追撃の起点やフィニッシュに。攻撃の終わり際だと弱い当たりになる。 ▲カービィの横Sと比べると発動や踏み込みは遅いが、後隙は少なくなっている。 上:ずつき(15(13)%)☆判定:16-19F目(後) 17-19F目(前)◇全体:53F◆HS:9F(前・後)★撃墜:110%(後) 128%(前)■ベク:92,5°(後・前)○ホ開始:9F目◎ホ解除後判定:8-11F目(後) 9-11F目(前)上方にずつき。リーチが短く隙も大きい。前方より後方の方が攻撃範囲・ダメージ・飛ばし力に優れている。 空キャンセル上スマならフィニッシュ技としての使いやすさが大幅に上がる。打点が高く、頻繁にSJから空中攻撃してくる相手には潜り込む様に繰り出す空キャンセル上スマを混ぜた攻めが有効。ガノンドロフやファルコのように、判定の長い空中下攻撃を得意とする相手には控えるように。※「テクニック」項目に詳細 ▲低空から攻めてくる相手に。潜り込むように打つべし。 下:りょうあしげり(12%)☆判定:14F目のみ◇全体:52F◆HS:8F★撃墜:200%■ベク:12,5°○ホ開始:5F目◎ホ解除後判定:10F目のみ左右に足払い。範囲・飛ばし力は他スマッシュより控えめ。いちおう転ばし判定あり。 ベクトルが低いため、崖で上手く当てられれば復帰阻止に移りやすい。崖際以外ではほぼ封印技。 ホールドするとちょっと楽しい。和みたいときに。 ▲くるくるっと。 ダッシュ攻撃 ダイビング(12(8)%)☆判定:5-9F目(始) 10-15F目(終)◇空振全体:39F◆HS:8F(始) 7F(終)★撃墜:149%(始) 228%(終)■ベク:42,5°(始) 45°(終)頭から相手に突っ込む。攻撃の出始めに当てるとよく飛ばせる。転ばし判定あり。 他キャラと比べても、プリンのダッシュ攻撃は威力・範囲・発生ともに非常に優秀な部類。相手の隙をみて確実に当てたい。飛ばし力もそれなりにあるので崖際にいる高%の相手へのフィニッシュにも使えたり。相手が低%時は反撃確定なので注意。 サドンデスでは攻撃の終わり際でHITしてもバーストさせられる。 ▲高性能だが、ゼニガメやスネークのDAのように相手をめくることはできない。 あくまで隙を突く咄嗟の攻撃に。 空中攻撃 〓は、その技の発動中に着地してしまった場合の着地硬直Fを表しています。 ちなみに発動状態にない時の着地隙は、SJの最高点以下の高度からの場合 2F 。(急降下した場合は4F) SJの最高点以上の高度からの場合 4F 。 通常:プリンキック(10(6)%)☆判定:6-8F目(始) 9-29F目(終)◇全体:43F◆HS:7F(始) 6F(終)〓硬直:15F★撃墜:195%(始) :424%(終)■ベク:位置関係によって異なるその場で小さくキック。「まえげり」や「うしろげり」よりも出が早い。使い分けよう。転ばし判定あり。出始めで当てるとダメージと飛ばし力が上がる。サドンデスでは出始めを当てないとバーストできない。 相手と重なった時や、下にいる相手に使う。相手に軽く浮かされ、追撃される気配を感じた時はこの技で迎撃することもできる。 ▲接近戦で。 前:まえげり(12(10)(6)%)☆判定:8-9F目(始) 10-20F目(終)◇全体:36F◆HS:8F(始) 6F(終)〓硬直:15F★撃墜:110%(始) 419%(終)■ベク:45°(始・終)ドロップキック。出始めで当てることができれば、高いダメージと吹っ飛ばし力を合わせ持つ強力な主力技となる。横によく飛ばせるので空中まで追いかけて追撃やフィニッシュに。 SJからでも背の低いキャラには当たらない。 持続がやや長い反面、連発しにくいというデメリットもある。フィニッシュ技でのOP相殺の事もあるので「うしろげり」などと使い分けよう。 サドンデスでは出始めを当てないとバーストできない。 ▲汎用性は高いが、貴重なフィニッシュ技でもあるので空後との使い分けがミソ。 なお、プリン本体の中央部にも判定(10%)がある。 後:うしろげり(12%)☆判定:8-11F目◇全体:32F◆HS:8F〓硬直:15F★撃墜:175%■ベク:47,5°こちらも空中でのメイン攻撃の一つ。転ばし判定あり。「まえげり」よりもわずかにリーチが長く隙も小さいが、飛ばし力は控えめ。飛ばし力は控えめといってもサドンデスではちゃんとバーストできる。百人組み手ではバーストを狙えない。 短い持続と飛ばし力の低さを逆に利用して連続で当てていく事も可能。前作と違い、空中ジャンプ後に最速で攻撃を入力すれば振り向かずに空中後ができるようになったので、連続で当てやすくなった。 発生直後の2F間は、攻撃範囲に喰らい判定が追従していない。すなわちその間にHITできれば、一方的に相手に打ち勝ちやすい特性をもつ。(↓の画像に参考) ▲足を伸ばしきる2F前には攻撃判定が発生している。 したがって、(喰らい判定のある)足を伸ばしきる前であれば、ボム兵も無傷で破壊できる。 上:なぎはらい(9%)☆判定:8-16F目◇全体:36F◆HS:7F〓硬直:15F★撃墜:170%■ベク:90°真上を払いのける。中々強い判定はあるが、リーチが短く飛ばし力も控えめ。空中技の中では最も使う機会が見つけにくい。とにかく高空の相手を上に押し出したい時や、すり抜け床の上にいる相手を攻撃したい時に。 攻撃範囲は空NAの範囲がわずかに上にずれた感じ。プリン本体を移動させながら、密着気味の相手を攻撃したい時は、空NAの代わりにこの技を使おう。(移動しながら空NAは繰り出せないので) ▲相手との位置関係によっては、この技での追撃が最適となる状況もある。 OP相殺の軽減も考え、手札は広く持ちたい。 下:かいてんげり(2%*8)☆判定:5-6,8-9,11-12,14-15,17-18,20-21,23-24,26-27F目◇全体:49F◆HS:4F(全HITで32F)〓硬直:30F★撃墜:691%■ベク:90°やや斜め下にドリルキック。最大連続8HIT。下への判定は空中NAより弱い。 背の低い相手で、尚且つあまり空中攻撃してこない相手にはSJからこの技。 横移動しながらだと反撃を受けない位置まで移動できる。GCコンの場合、Cスティック下で発動させれば無駄なく横移動しながら攻撃できる。 この攻撃の一撃一撃には転ばせ判定がある。 プリンはどの空中技も着地硬直は短めだが、「かいてんげり」は他の空中技より着地硬直が大きい。着地硬直の起こるタイミングでの発動は厳禁。 SJから最速で発動すれば着地硬直は無くなるため他の技へ繋ぎやすい。コンボの起点となる重要な技。※「コンボ」項目に詳細 ▲空中横が当たらないほど背の低い相手にはこの技。回避狩りにも。 つかみ つかみ☆判定:6-7F目◇全体:29Fつかみリーチは手の長さに反して長め、吸い付くように掴めるので使いやすい。 どの方向に投げても威力は変わらない。前投げは他の相手に対しても攻撃判定がある。 OP相殺も考えると機会があれば積極的に狙うべきだろう。 投げるまでの所要時間を比べると、上投げ<前投げ<後投げ<<下投げ 。 プリンはブレーキの力が全キャラで2番目に強い。これはガード時のノックバック距離にも影響するため、プリンはガーキャンつかみを狙いやすいと言える。 ダッシュつかみ☆判定:10-11F目◇全体:39F全キャラ中最低の走行速度のせいで真正面からつかむのはやや難しい。 ふりむきつかみ☆判定:10-11F目◇全体:35Fプリンの振り向きつかみはリーチも変わらず、隙も大して小さくなるわけではない。 つかみ攻撃:つかみパンチ(3%) ◇全体:23F(HSで必然28F)◆HS:5Fやや遅いもののそこそこ痛い。 プリンはワンパターン相殺が起こりやすいので時折これで戻しておくといい。 以下は投げる前に何発入るかの大雑把な目安。 ~10% ~60% ~110% ~160% 0発 1発 2発 3発 ▲地味に怖いつかみ攻撃。 実はリーゼントで 前投げ:バンパー(5%*2)☆判定:10F目と11F目(HSで二段目は必然16F目)◇全体:35F(HSで必然45F)◆HS:5F(一段目二段目共に)★撃墜:701%■ベク:63°投げる時、プリンの体ではじき2連続HIT。2発目はプリン自体に攻撃判定があり、他の相手複数にも当たる。投げ切るまでの動作も早く、乱戦では使いやすい。 ▲「パンッ!」 後投げ:ブレーンバスター(10%)☆判定:26F目◇全体:49F(HSで必然56F)◆HS:7F★撃墜:458%■ベク:132,5°低い%からある程度遠くに飛ばせるが、%による飛距離の伸びが悪い。崖際で投げて空中戦に繋いでいくこと。サドンデスでこれを決めても飛ばせないので注意。前投げ上投げに比べると投げるまでの動作がやや長い。 ▲低%から遠くへ飛ばせる。高%になっても大して伸びない。 上投げ:たつまきなげ(10%)☆判定:9F目◇全体:41F(HSで必然48F)◆HS:7F★撃墜:259%■ベク:90°投げ切るまでの動作が早い。コンボなんて考える余地がないほど上によく飛ばせる。 サドンデスでバーストを狙える投げはこれだけ。重いキャラ何人かはずらされるとバーストできない。 いにしえっぽい王国の地下ステージで、上の天井裏からこれを決めると問答無用で星にできる。 ▲ステージの高い位置から決めると撃墜しやすい。 下投げ:ぐりぐり(4+6%)☆判定:61F目と62F目(HSで二段目は必然67F目)◇全体:84F(HSで必然95F)◆HS:一段目5F・二段目6F★撃墜:307%■ベク:80°投げ切るまでの動作が非常に遅い。2連続HIT。4人対戦だと間違いなく投げるまでに他キャラに潰される。チーム戦だと相方は、この下投げ動作中にほぼ全キャラ確定でスマッシュを当てることができる。サポートしたいときに。 ▲チーム戦などで。 必殺ワザ 通常:ころがる(8~18%)☆判定:1F目(溜め解除後攻撃判定)◆HS:プリン側はなし★撃墜:79%(横・上どちらに吹っ飛ばしても)■ベク:40°(地上から) 87.5°(空中から)溜め解除から転がり自然終了まで:約120-140F自然終了時の攻撃判定終了後硬直:30F地上で当てた後の硬直:75F●溜めたF/ダメージ:34F/12% 38F/13% 42F/14% 45F/15% 49F/16% 53F/17% 57F/18%ころがる。プリンの攻撃の中では飛ばし力がトップクラス。Bボタンを押し続けることによって力を溜めることができ、転がる距離や速度・ダメージ・飛ばし力が上がる。相手の重量や立ち位置にも依るが、相手に100%を超えるダメージがあれば少し溜めるだけで充分バーストを狙える。 最大溜め時の転がるスピードは、「スマブラ最速」といわれる。【参考動画:ニコニコ動画(別窓)】ドンキーコングのジャイアントパンチ(溜めMAX)とほぼ同等の吹っ飛ばし力の技がソニック以上のスピードで迫ってくる姿は脅威。(アイテムありでの本当の最速はウサギ耳ソニック。ワリオマンのバイクも「ころがる」と同じくらいの速度になる。) その超スピード故 制御も難しく、爆発物に激突したりステージ外へ落下しないように注意。 転がっている時に逆方向にスティックを倒すと最大3回まで転がる方向を変えられる。空中では方向を変えることはできないが、効果が切れた後は再びジャンプ等の行動が可能。 方向転換時は一時的に攻撃判定がなくなる。おおよそ、逆方向にスティックを倒した瞬間から実際にプリンが逆方向に転がり始める瞬間までの間。 敵のそばで転がりが終了するとその隙を突かれてしまう。引き際を見極めて敵から離れた場所で転がりを終えたい。 相手を飛ばす方向はプリンが地上を転がっていたか空中を転がっていたかで異なる。地上から当てると横に飛ばし、空中から当てると真上に飛ばせる。 溜める際の回転は、3回転目で最大威力、4回転目で距離のみが伸びる。地上を転がる場合、34F以上溜めないと攻撃判定が発生しない。ただし、空中から地上の相手に向かって転がる場合や、アイテム・ステージ障害物に対して転がる場合、溜めが全くなくても攻撃判定が発生する。(最速で16F) 攻撃判定はプリン本体中心部のため、相手の弱攻撃にすら潰されることすらある。ソニック・ヨッシー・ワリオのいずれの横Bにも判定で負けるので注意。なお、サンダー等で小さくなったカービィやスネークにしゃがまれると当たらない。攻撃判定がプリン中心部であることを確認できる。 溜めてる間 床の端に踏みとどまる力がない。ゆえに相手や味方に押されるとステージ外に落とされる。急いで発動すれば崖つかまりで助かることもできる。マリオやピットなどと闘うときはポンプの水圧やイカロスの風圧に注意。 ステージ外の斜め上方に飛ばされたとき、ただいまの転がりタックルができる。もし追撃しに来た相手にHITできれば高い位置なだけに楽々バーストできたり。(相手は真上に飛ぶ)ステージ上の相手がスマッシュホールドを始めるなど、返り討ちにされそうな気配を感じたら崖つかまりでキャンセルしよう。 相手にHITしてから地面に着地するまでの間しりもちの様な状態になる。(実際のしりもち状態と違い、崖つかまりできない)横移動だけができる状態なので、ステージ外の空中でHITした場合、ステージに戻りきれないと自滅することになる。 転がっている地形が上り坂で最大-2%、下り坂で最大+2%のダメージが加わる。※1vs1でいかに当てるか。 基本的に着地の隙を狙う。 相手がスマッシュホールドしているのを見て溜め始め、相手スマッシュ空振り後の後隙を突くということもできる。 判定が弱かったり、攻撃軌道が決まっているため、ころがるを見慣れている相手(上級者)にはとことん通用しない。虚を突いて1,2度試す程度か、封印するのが吉。ちなみに相手が多段Jキャラの場合の命中はより困難。 慣れていない相手にとっては反撃のタイミングは難しく、工夫次第でいくらでも命中率は上がる。あえて最初は相手の反対方向に転がり、すぐに戻ってくるのも工夫のひとつ。他にもフェイント的な当て方は2,3パターンあるので、実戦の中で見つけてみるといいだろう。 最大まで溜めていれば、方向転換で2~3回攻撃できる。そのため相手のシールドをガリガリ削って、最終的に当てることもできる。「はたく」などで相手シールドが減っているのを確認したら、試してみるのもいいだろう。 ▲ただいまの転がりタックル。自滅はしないように。 ▲崖端にいる相手の隙を狙う場面。 Hitすれば問題ないのだが、万が一避けられたらステージ外に突っ込んで自滅してしまうことになる。 崖際で一度方向転換してからでは隙を逃してしまうかもしれないし、たとえHitしても崖つかまりできない状態となって崖下に落ちていくこともある。 かなり難しい判断と操作を迫られる。 崖端の相手に「ころがる」はお勧めできない。 上:うたう(0%)☆判定:29-63,73-108,118-164F目◇全体:179F◆HS:なし魅惑の歌声で近くにいる相手を眠らせる。空中の相手には判定無し。プリンが3回手を挙げるが、そのときのみ判定が発生している。手を挙げている方向にやや判定が広く、3回目は両手を挙げるので左右に広い。 他キャラの上必殺技にある、復帰が有利になる効果が、プリンのみ一切ない。空中で歌い、歌い終わる前に落下してバーストするのは誰もが一度は通る道。 眠り状態はダメージが蓄積しているほど持続し、レバガチャで早く目覚めることができる。問題はレバガチャさえすれば間違いなく歌い終わるまでに目が覚めること。 それによりほぼ封印技。しかし、チーム戦では相方の援護に役立つことも。プリンのトレードマークとなる技。歌いたい気分になったときや、空中でアピールしたいときに。 亜空の使者とシンプル最後のボスとボスバトルのボスには一応ダメージ(5%*3)を与えることができる。 空中で歌い、落下中に崖捕まりが出来る。崖際にいる相手は眠り、プリンが先に行動可能になる。引っかかる人は少ないため、アクセント程度に。 ▲たいてい歌い終わる前に起きられる。 下:ねむる(15%)☆判定:2F目のみ無敵:1-27F目◇全体:249F◆HS:9F★撃墜:67%■ベク:90°いきなりねむる。眠っている間は操作不能になる。249F待つか水面に着地すると目覚める。しかしその実態は、相手を真上へ大きくふっ飛ばす大技。攻撃判定はプリンの体そのもの。相手に密着していないと当たらない。体の大きなキャラは当たり判定が広い上、隙の大きな技を多く持つ傾向があるので比較的当てやすい。 プリン最大のロマン技。スマブラでは前述のうたう以上にプリンのトレードマークとなっている。 DXではダメージ次第でホームランバットを凌ぐ超威力だったが弱体化。折角当ててもダメージが中途半端だと倒しきれず相手と状況によっては反撃をもらうので注意。 当てられた相手は花が咲き、最大26%の追加ダメージを与えられる。 「うたう」と異なり、崖つかまりでキャンセルできない。 発生直後のわずかな間 無敵状態。※いかに当てるか。 「かいてんげり」からのコンボが一番当てやすい。 相手が誰かにつかまれている時や、誰かをつかんでいる時、アイテムなどの効果で無防備な時などに当てるといいだろう。 相手の技の後隙や着地隙を狙ったり、起き上がりを先読みなどして直接当てることもできる。その場回避やガーキャンジャンプなどから狙うとよい場面もあるだろう。スマッシュホールドしている相手の死角から当てに行くこともできるし(上スマはあまり死角はないが)、後隙を狙うのも良い。必殺技の発動中で隙だらけ相手にも当てにいける。(例:魔人拳・PKフラッシュ・ディンの炎など、その他多く) 発生の速さを活かし、相手のお手玉や弱連、多段攻撃に割り込んで当てることもできる。 しりもち落下してきた相手を狙うこともできる。相手の復帰時、プリンがうまいタイミングで崖つかまりすれば、相手は上Bなどでステージ上へ直接復帰を強いられ、その着地隙を狙う方法もある。 崖際にいる相手に向かって横回避すると必ず相手と重なり、当てやすい。意外と狙える機会が多いので普段から意識しておくといいだろう。 踏みつけから確定で入るキャラがいる(地上のヨッシー、空中のクッパ等)。 「うたう」の崖つかまりキャンセルから当てることもできる。※「コンボ」項目に詳細 高空で当てれば重量級相手でもかなりの低%で撃墜できる。反撃覚悟で、多少フェイント的な動作を混ぜて、上から落ちてくる相手を落ち着いて狙えば決して無理な方法ではない。プリンの戦い方で最も大きい一発逆転を狙える手段でもある。 着水でキャンセルできることを活かし、下に水のある空中で狙うのもよい。反撃されるリスクが激減する。 メテオ技を持つ相手には注意。着水したキャラが顔を水面に出す瞬間はやや隙が大きいので、そこを狙うのもよい。ちなみに落下速度がある程度速いキャラは着水時に深く沈む仕様になっている。 ⇒ ⇒ ▲これほどの距離でもあたらない。 ▲これぐらいの距離でやっとあたる。 ▲吹っ飛ばし力は前作より下がった。 ▲初代からの無敵状態もこの通り。 横:はたく(11%)☆判定:13-28F目◇全体:45F◆HS:8F★撃墜:166%■ベク:90°はたく。相手を上方向へふっ飛ばす。 真空判定により、プリンの技で一番リーチと範囲を誇る。 ハリセン強攻撃と同等のシールド削り力がある。 地上で発動するとあまり移動しない(攻撃範囲が狭い)。が、空中で発動すると、なぜか地上の倍近く移動する。そのため空中技のひとつであり、横復帰の要でもある。 相手のダメージが0%でもそこそこ吹っ飛ばせるため、反撃を受けにくい。攻撃のどのタイミングで当ててもダメージ・飛ばし共に100%の力を発揮。それ故、牽制、追撃、相手の隙を作ったり突いたり等、様々な応用が利く。 空中では、繰り出す直前に上か下を押すとはたく軌道をそれぞれ上下寄りに変化(シフト)させることができる。上方向に軌道を変えながら何度も使用すると、ほとんど高度を落とさず前進でき復帰にも役立つ。なお、軌道をずらす際、うたう・ねむるの暴発による落下には注意。場外で発動すると大抵バースト確定。要練習。 空中横技「まえげり」「うしろげり」を“急”とするなら、前隙のある「はたく」は“緩”か。「はたく」も時折混ぜることで緩急のある空中戦を。 崖つかまりしたい時に使うと、相手の復帰阻止から守られやすい。崖までの距離も調節しやすく便利。 緩和にも使えるが、効果は薄いうえ発動がやや遅いのが難点。もちろん緩和時の軌道は斜め下向きに。 DX時代はマルスに次ぐ最強クラスの攻撃判定を持つ技であり、現在でも相手が素手なら大抵の攻撃に打ち勝てるが、過信は禁物。サドンデスの切り札。 地上にいる相手に真正面からしかけてもシールドで防がれ、簡単に迎撃されてしまう。(一応シールドは削れるが)そのため、相手の上半身(頭)あたりの高さから斜め上方向への軌道で繰り出すのがおすすめ。技の終了時には相手のほぼ真上にいることになるので、後隙を狙われにくい。相手がガーキャンやその場回避などから上攻撃をしてきたり、前隙を突かれたりしない限り、非常に有効。マルスやゼロスーツサムスなど、運動性能の高い相手には前隙を突かれやすい。少し遠くの間合いから発動しよう。 ⇒ ▲相手の頭あたりの高さから… ▲斜め上への軌道で打つべし。 ▲防がれても意外と反撃されにくい。 (相手の背が低いと少し難しい) 最後の切り札 技名:おおきくなる(巨大化直後のふっ飛ばしは0%:元に戻る時のふっ飛ばしは17%)プリンが巨大化してステージを圧迫。「プリィィィィィィン!」と発声した直後に、大きなふっとばし判定が発生する。ダメージは与えられない。 プリンに接触しているか、すぐそばにいる相手に当たり判定がある。 判定時間が意外と長いので、崖捕まりで避けようとした相手にも有効。復帰力が無いキャラには0%からでも撃墜できるが、復帰力があるキャラには全く効果が無い事もある。 ふっとばすというより押し出すといった表現が合っており、狭いステージでは中央、広いステージでは相手を一旦飛ばしてから崖付近で使うのが有効。終点ならほぼ覆いつくせる位の膨らみ。 下にはあまり効果がないので、地上または地面の下で使うこと。 最初の吹っ飛ばし判定が起きるまで7秒ほど時間がかかる。タイム制では注意。 スクロールステージで発動すると、スクロールがゆっくりになる。とはいえ背景に固定されてしまうので一応バーストに注意。 どういうわけか、チーム戦では仲間にも当たり判定がある。仲間をバーストさせてしまうと自滅ポイントまで入る。プリンが切り札を発動した時は、相方側も吹っ飛ばされないよう注意しよう。 チーム戦などで特定の相手を狙う場合、崖つかまり→相手が崖に近づいてくる→→「崖のぼりかえし(シールドボタン)」で相手よりステージの内側に潜り込む→発動 という方法もある。 しぼんでいる最中にもこっそり吹っ飛ばし判定が4回連続発生する。これは相手に17%のダメージを与える。 ちなみに、相手プリンが切り札で大きくなっている最中は「ころがる」で相手プリンを無視して向こう側に突き抜けられる。崖際やステージ端に閉じ込められてもこれで抜け出せる。 ▲狭いステージの中央で、復帰の苦手なキャラ相手なら… 記事の引用元について プリンに関する解説の一部は以下のページを参考にさせていただいております。プリン攻略スレ(したらば)プリン議論スレ郡(SMASHBOARDS)いのせさんの日記(スマコム)(閲覧要登録) 発生フレーム・硬直・ベクトル等の詳細データは以下のページにある計測結果からの転載です。計測者によって多少数値の誤差はありますが、3者を総合的に見比べた上での数値をwikiに掲載しています。載せている数値が必ずしも正しい値とは言えません。wiki編集者自身が計測したものは一切ありません。プリン攻略スレ(したらば)Jigglypuff Frame Data(SMASHBOARDS)いのせさんの日記(スマコム)(閲覧要登録) ヒットストップの値は暇人のゲーム研究さん(リンク切れ)の計算式から算出しています。 2ページ目 →プリン その2
https://w.atwiki.jp/gbawiki/pages/2.html
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